Льем цифровую воду 2
Вертикальные массивы воды (душ, водопад)
Льем цифровую воду 2
Вертикальные массивы воды (душ, водопад)
Привет! Сегодня поговорим как сделать вертикальные массивы воды (душ, водопад) :)

Часто вижу как для таких объектов используются способы, которые перегружают компьютер, не редактируемые и очень сложные в реализации.
Мы сделаем по своему ;)

Шаг по настройке сцены для освещения, Вы можете посмотреть в прошлой статье про воду.

Сначала базовая геометрия. Это «ниточка» потока. В моем случае plane 4х600 мм.
Теперь копируем его, и ставим под 90 градусов к первому, в виде сверху:
На этом с моделингом покончено. Было сложновато, но мы справились :)

Теперь материал. Создаем базовую воду. Как всегда, diffuse в ноль, отражения и преломления на максимум.
Теперь надо придать потоку неоднородность. Лучше всего через процедурную карту celluar. Тип ячеек — круглые, фрактальные. Нужного размера. Эту же карту копируем в bump канал, для неровностей.
Применяем материал на наши объекты, и смотрим на результат:
Неплохо, вода имеет зоны прозрачности, выпуклости, но нет ощущения движения вниз. Поэтому надо растянуть карту по вертикали. идем в координаты карты celluar и меняем масштаб одной из осей:
Смотрим:
Так гораздо лучше. Теперь копируем наши группы любым удобным способом. Например, через Array:
Выставляем камеру и смотрим на результат:
Самое приятное что такой подход абсолютно не нагружает геометрию, весь массив «весит» 200 полигонов :)
Без проблем подсвечивается:
И модифицируется:
В результате мы имеем единый подход, который позволит Вам делать воду такого типа, не нагружать сцену, и в любой момент модифицировать материал или геометрию воды. И это здорово :)

Делайте круто, а мы поможем!

Скоро пройдет мой бесплатный онлайн-тренинг «Как с нуля стать 3d-визуализатором и зарабатывать 100,000₽». Запишитесь на тренинг прямо сейчас.