Шпаргалка по модификатору Cloth
Сегодня рассмотрим и закрепим в памяти основные особенности модификатора Cloth в 3Ds Max.

► Cloth — это модификатор, позволяющий симулировать процессы свойственные для «мягких» объектов. Таких как мягкие диваны, подушки, шторы, одежда и т.п.

Cloth располагается в списке модификаторов и может быть применен к объектам, имеющим полигональную сетку. Если на момент применения у Вас выделено несколько объектов — они попадают в одну симуляцию.
После применения модификатора Вы сможете управлять им через свойства. Отметил основные на скриншоте:
• Object properties — окно управления основными свойствами объектов. Тут Вы можете определить, чем является объект (тканью, резиной, манекеном для ткани) и настроить его свойства. Вы назначаете объекту роль. Подробнее расскажу чуть дальше.

• Simulate local — основной режим просчета объектов в симуляции. Если объектам не назначены роли — работать на будет.

• Simulation parameters — свойства самой системы симуляции. Не объектов, а в целом системы. Такие параметры как гравитация, самопересечение, учитывание швов выкроек.

Давайте рассмотрим основные параметры свойств объектов в Object properties:
Слева у нас список объектов в симуляции, те объекты которые будут между собой взаимодействовать. Тут можно добавить или убрать объекты из симуляции, и задать им роли.

После того как вы выбираете в списке слева объект/объекты, Вы можете определить для них роль. Это может быть:

• inactive — объект находится в симуляции, но никак себя не проявляет. Удобно для отключения тех объектов, которые не оказывают влияния на другие, или для тех, которые нужно «заморозить».

• cloth — основное состояние объекта — ткань. После выбора этой роли, разблокируются свойства ткани. Про основные свойства расскажу позже.

• collision object — объект коллизии. Препятствие, которое может ограничить движение ткани. Удобно использовать эту роль для имитации пола, земли или создания манекенов для тканей. После выбора этой роли — разблокируются свойства этой роли.

Теперь давайте рассмотрим ключевые параметры ткани и объекта коллизии.
Cloth properties:

• U/V bend — сопротивление ткани на изгиб, чем больше — жестче.

Thickness — имитация толщины ткани в системных единицах.

Density — плотность. Чем больше, тем тяжелее ткань.

Pressure — для замкнутых объемных объектов. Позволяет «надувать» объекты, задавая давление внутри.

Collision object properties:
Depth — глубина «внутрь» поверхности, из которой будет выталкиваться любой попавший внутрь поверхности объект.

Offset — отступ «вверх» от поверхности, за который не возможно будет проникнуть ни одному объекту в симуляции. Он будет парить над поверхностью на заданную величину.

Это основные свойства, которыми управляются любые симуляции.

► Так же несколько важных моментов!

На объекты коллизии не действует гравитация.
Если Вам необходимо заморозить не объект целиком, а лишь какие то его точки (например верх шторы на карнизе), Вы должны использовать группы. Для этого выделите нужный объект в симуляции и перейдите на подуровень group →

Затем выделите нужные точки и нажмите make group. У Вас появится группа в окне внизу с припиской «не назначенная», выберите нужную группу и выберите свойство для группы. Например, drag или preserve для заморозки точек в пространстве. Используя группы, Вы можете получать разные свойства для разных участков модели.

Не забывайте о том что симуляция достаточно ресурсоемкий процесс — поэтому не используйте ее для слишком высокополигональных объектов.

С другой стороны, сетка должна быть равномерной и достаточно плотной, чтобы объекту было чем загибаться, принимать нужную форму и не выглядел топорно.

Вы можете менять свойства объектов для каждого нажатия на кнопку симуляции, более точно настраивая поведение тканей и объектов коллизий.

При помощи симуляции очень удобно делать скатерти, шторы, пледы, постельное белье, одежду и прочие подобные объекты. Уверен, что эта краткая шпаргалка поможет Вам сориентироваться в таком полезном инструменте ;)